2)第49章 游戏内容_我创建了scp世界
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  才能听见。

  最后的SCPs们,也就是收容物们,会根据自己的身份拥有不同的功能,权限武器那些的全都不用考虑,干就是了!

  系统听完关理安排的阵营身份,倒没觉得有多复杂,只是有些在意这其中的随机比例,“阵营随机、身份随机、出生地随机……这么看脸?”

  那些脸不好的怕不是出生就能跟敌人面对面。

  “这样才有趣啊。”关理设计的时候就根本没想过合理性这东西。

  反正只是初版设计,就算有不合理之处,后期再调整调整就没问题了。

  游戏上市之前的那么多次测试,不就是干这个用的吗?

  “……你这就不是想让人玩游戏,完全是想让人被游戏玩。”系统在短暂沉默后,一针见血地指出他的心态。

  关理毫不在意,“都是玩,没多少区别。”

  他兴致勃勃地继续倒腾游戏设计。

  阵营和权限的具体设置可以照搬《SCP基金会》系列中的设定,聊天机制和复活机制就是这个游戏的特色所在了。

  所有人类都可以互相进行语音交流,因此谈判和谈判破裂、合作和过河拆桥,都是游戏的一种玩法。

  同时为了维持原设,人类和SCPs之间,大部分都是无法对话的——本身在设定上就具有智能和说话能力的那少部分除外。

  不过这点障碍对于机智的玩家来说,想必根本不是问题。

  SCPs不能说话,其他人可以说话啊!

  动作肢体语言可是全人类共通的。

  问一句“我们合作吧,同意就转个圈”很难么?

  在不同阵营的玩家面对面语音交流之外,还有另外几套聊天机制。

  ——同阵营的语音交流。

  九尾狐和混分都可以藉由装备中的通讯器做到,而SCPs全阵营自带语音聊天频道。

  不要问这些大部分都不是人甚至不是生物的异常是怎么互相“心灵感应”的,这是游戏设计!设计懂吗?

  ——死后的语音交流。

  这个就是全人类通用的了,所有在混战中挂掉的人类,都会进入这里,一边等待复活,一边切换视角看看还活着的人在打谁或在被谁打,一边跟同样死掉的人瞎扯淡。

  “你死啦?刚好,我也死了。”

  “我已经死三分钟了,怎么还没有轮到我复活?”

  “玛德刚才哪个混蛋打的我?”

  “是我……”

  “卧槽你怎么也死了?”

  “咳,同归于尽,同归于尽。”

  “你们看到我朋友没有,他跟我差不多同时死的,人呢?”

  “喏,049旁边那具刚刚复活的僵尸是不是你朋友?”

  在原版的《SCP:秘密实验室》中,死后聊天室就是一个非常有趣的点。

  现在关理自然要将其保留下来。

  不然死了等复活的这段时间,就只能看别人打游戏,也有点寂寞不是?

  最后的,也是最重要的——胜利机

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